ঢাকা সোমবার, ৪ আগস্ট, ২০২৫

শিশুর মানসিক বিকাশে শিক্ষামূলক খেলনা


শামীম আহমদ photo শামীম আহমদ
প্রকাশিত: ২২-৫-২০২৫ বিকাল ৫:৩৪

দেশের রাজনৈতিক অস্থিতিশীলতার কারনে গত জুন ২০২৪ থেকে মে ২০২৫ পর্যন্ত এক বছরে ৯৮ শতাংশ শিশু গৃহবন্দী। বেসরকারি গবেষণা সংস্থা নতুনধারা ফাউন্ডেশন জরিপে এই তথ্য পাওয়া গেছে। জরিপের প্রতিবেদন বলছে স্মার্ট মোবাইল ফোনে কার্টুন দেখে দেখে ক্রমাগতভাবে আসক্ত হয়ে অধিকাংশ শিশু ধীরে ধীরে অসুস্থ হয়ে পরছে। এই বছরটিতে রাজনৈতিক অস্থিতিশীলতার কারনে কোন পরিবার তাদের শিশুদের নিয়ে বাইরে কোন শিশু পার্কে বেড়াতে যেতে নিরুৎসাহিত ছিলো। শিশুর ও নিজেদের নিরাপত্তার অনিশ্চয়তার করনে অভিভাবকরা বাধ্য হয়ে শিশুদেরকে গৃহে আবদ্ধ করে রেখেছে। ঢাকা শহরে খোলামেলা চিত্তবিনোদনের জন্য মাঠ বা পার্ক ধীরে ধীরে সংকুচিত হয়ে গেছে। সিটি করপোরেশনের মাঠ গুলোতে অবৈধ দখলদারত্ব এবং অস্বাস্থ্যকর পরিবেশ।   জরিপ বলছে ঢাকা শহরে মোট জনসংখ্যা ২ কোটি ২০ লাখ, যার ১০ শতাংশ শিশু।

 প্রতিবেদনে দেখা যায়, সিটি করপোরেশনে জনসংখ্যা বেড়ে দ্বিগুণ হয়েছে। দেশের ১২ সিটি করপোরেশনে ২ কোটি ১১ লাখ ২২ হাজার মানুষ বসবাস করছে। ২০১১ সালের পঞ্চম জনশুমারিতে যা ছিল ১ কোটি ১৪ লাখ। প্রায় দ্বিগুণ জনসংখ্যা বেড়েছে। সবচেয়ে বেশি মানুষ বসবাস করছে ঢাকা উত্তর সিটি করপোরেশনে, প্রায় ৬০ লাখ। এরপর ঢাকা দক্ষিণ সিটি করপোরেশনে ৪৩ লাখ। শহরভিত্তিক শিশুদের চিত্তবিনোদনের জন্য প্রয়োজনীয় পার্ক বা মাঠ চাহিদার তুলনায় অপ্রতুল। এটা শিশুদের মেধা বিকাশের পথে বড় প্রতিবন্ধকতা। শহরের ছোট ছোট বাসাবাড়িতে শিশুদের চিত্তবিনোদনের জন্য এখন একমাত্র শিক্ষা সহায়ক ভূমিকা রাখতে পারে খেলনা। গবেষণা দেখা গেছে খেলার মাধ্যমে শেখা শিশুর বিকাশের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। বাচ্চার পর্যাপ্ত খেলার সময় নিশ্চিত করা খুবই জরুরী। এর একটি দুর্দান্ত উপকারিতাও রয়েছে, শিশু শৈশবকালীন সময়ে, এমনকি খেলার মাধ্যমে নিজেকে আবিষ্কার করতে শুরু করে। শিশু বিকাশের প্রথমদিকে, শিশুর মনোজগত কেবল তাদের পরিবেশ এবং চারপাশের জায়গাগুলি দেখে বিকশিত হয়।

বর্তমান সময়ে অনলাইন প্লাটফর্মের অবাধ বিস্তারের ফলে শিশুদের মোবাইল ফোন, অনলাইন প্লাটফর্মে প্রচারিত বিভিন্ন কার্টুন সিরিজ এবং সংশ্লিষ্ট অন্যান্য  কার্যক্রমের উপর আসক্তি বেড়েই চলছে। এর ফলে শিশুদের একদিকে যেমন শারীরিক বিকাশ হচ্ছে না একই সাথে মানসিক বিকাশও বাধাগ্রস্ত হচ্ছে। এমন পরিস্থিতিতে যদি খেলতে খেলতে শেখা যায় ক খ গ - অ আ ই ইত্যাদি। এছাড়াও শিশুদের এই খেলনা বাইকে আছে শিক্ষামূলক মিউজিক। বাজারে খোঁজ নিয়ে দেখা গেছে, এসিআই প্রিমিও প্লাস্টিক ক্যাপ্টেন টয় ব্রান্ডের মাধ্যমে শিশুদের শারীরিক ও মানসিক বিকাশে সহায়ক ছোট্ট সোনামনি হাটা শেখা থেকে শুরু করে রাইডঅন ও ইলেকট্রিক টয় ক্যাটাগরিতে বিভিন্ন খেলনা তৈরি করছে। এসিআই প্রিমিও প্লাস্টিকস যথাযথ ল্যাব টেস্টের মাধ্যমে শিশুদের জন্য প্রস্তুতকৃত সম্পূর্ণ নিরাপদ খেলনা তৈরি ও বাজারজাত করছে ২০১৮ সাল থেকে। ক্যাপ্টেন টয় ব্র্যান্ডের খেলনাতে বাচ্চাদের বর্ণমালা, সংখ্যা শেখা এবং কল্পনার জগতকে রাঙিয়ে তুলতে মৌলিক ছড়া সম্বলিত শিক্ষামূলক মিউজিক সংযুক্ত করা হয়েছে যা শিশুদের মানসিক বিকাশে সহায়ক ভূমিকা রাখছে। এসিআই প্রিমিও প্লাস্টিকস তার কার্যক্রমের শুরু থেকে আজ অবধি শিশুর শারীরিক ও মানসিক বিকাশে সহায়ক ১.৬ মিলিয়ন পরিমাণ বিভিন্ন খেলনা তৈরি করে অভিভাবকদের কাছে পৌঁছে দিয়ে ছোট্ট সোনামণিদের শৈশব কে রাঙিয়ে তুলেছে এবং সামনের দিনগুলোতেও প্রয়োজনীয় ফিচার সম্বলিত নতুন নতুন খেলনা সংযুক্ত করে এই কর্মযাত্রাকে অব্যাহত রাখতে কোম্পানিটি তাদের কার্যক্রম সম্প্রসারণে দৃঢ়প্রতিজ্ঞ।

শিক্ষণীয় খেলনা। খেলার বস্তু, যা সাধারণত শিশুদের জন্য তৈরি করা হয়। শিক্ষামূলক খেলনাগুলি অনুপ্রেরণা যোগাতে সাহায্য করে। বাস্তব জগৎ জানার সময় বাচ্চার কল্পনাশক্তি ব্যবহার করতে সাহায্য করে। শিক্ষণীয় খেলনাগুলি গুরুত্বপূর্ণ হাতিয়ার যা বাচ্চাদের সাথে যোগাযোগ এবং শেখার জন্য নতুন উপায় প্রদান করে। এগুলি প্রায়শই একটি শিক্ষামূলক উদ্দেশ্য পূরণের জন্য তৈরি করা হয় যেমন একটি শিশুকে একটি নির্দিষ্ট দক্ষতা বিকাশে সহায়তা করা বা একটি নির্দিষ্ট বিষয় সম্পর্কে একটি শিশুকে শেখানো।

যদিও শিশুরা ক্রমাগত বিশ্বের সবকিছুর সাথে মিথস্ক্রিয়া করে শিখছে। তবুও তারা যে জিনিসগুলির সাথে মিথস্ক্রিয়া করে এবং শেখে তার অনেকগুলি খেলনা নয়। খেলনাগুলিকে সাধারণত শিশুদের ব্যবহারের জন্য বিশেষভাবে তৈরি বলে মনে করা হয়। একটি শিশু পাথর বা লাঠি দিয়ে খেলতে এবং শিখতে পারে, তবে এটিকে শিক্ষামূলক খেলনা হিসাবে বিবেচনা করা হবে না কারণ (১) এটি একটি প্রাকৃতিক বস্তু, ডিজাইন করা নয়, এবং (২) এর কোনও প্রত্যাশিত শিক্ষামূলক উদ্দেশ্য নেই।

পার্থক্যটি খেলনার উদ্দেশ্য এবং মূল্যের উপলব্ধি বা বাস্তবতার মধ্যে। একটি শিক্ষামূলক খেলনা শিক্ষিত হওয়ার আশা করা হয়। এটি নির্দেশ দেবে, বৌদ্ধিকতা, মানসিক বা শারীরিক বিকাশকে উৎসাহিত করবে বলে আশা করা হয়। একটি শিক্ষামূলক খেলনা একটি শিশুকে একটি নির্দিষ্ট বিষয় সম্পর্কে শেখানো উচিত অথবা একটি শিশুকে একটি নির্দিষ্ট দক্ষতা বিকাশে সহায়তা করা উচিত। আগের তুলনায় আজ শিশুর শিক্ষা এবং বিকাশের কথা মাথায় রেখে আরও বেশি খেলনা তৈরি করা হচ্ছে।

ইতিহাস জুড়ে খেলনাগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়েছে, যেমন শৈশবের ধারণাটিও পরিবর্তিত হয়েছে। "টয়স অ্যাজ কালচার" (১৯৮৬) বইতে, নৃবিজ্ঞানী ব্রায়ান সাটন স্মিথ খেলনার ইতিহাস নিয়ে আলোচনা করেছেন এবং বলেছেন যে "বিভিন্ন উপায়ে খেলনাগুলি শিশুদের ব্যক্তিগত জীবনের মধ্যে এই সাংস্কৃতিক দ্বন্দ্বগুলিকে মধ্যস্থতা করছে"। বিশেষ করে শিক্ষামূলক খেলনাগুলি তাদের সময়ের সাংস্কৃতিক উদ্বেগগুলিকে প্রতিফলিত করে।

খেলনার ইতিহাস এবং তাদের ব্যবহারের উপর গবেষণা পশ্চিমা সংস্কৃতির উপর কেন্দ্রীভূত হয়, তবে উত্তর আফ্রিকা এবং সাহারার উপরও কাজ করা হয়েছে। কাঠ, মাটি, মোম বা কাপড় দিয়ে তৈরি পুতুল বা পুতুলগুলি প্রাচীনতম পরিচিত খেলনা হতে পারে। প্রত্নতাত্ত্বিকরা মিশর, গ্রীস এবং রোমের স্থানগুলিতে এগুলি খুঁজে পেয়েছেন এবং অ্যান্টোনিয়া ফ্রেজার তাদের সর্বজনীনতার উপর জোর দিয়েছেন।

পুতুলকে প্রাথমিক পর্যায়ের "শিক্ষামূলক খেলনা" হিসেবে দেখা যেতে পারে কারণ পুতুলগুলি বিকল্প হিসেবে কাজ করত, যা শিশুদের জীবিত শিশু এবং শিশুদের যত্ন নিতে শেখাত। একইভাবে, খেলনা ধনুক এবং তীর বা অন্যান্য অস্ত্র প্রকৃত অস্ত্রের বিকল্প হিসেবে কাজ করত, যা শিশুদের শিকার বা যুদ্ধের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা বিকাশে সক্ষম করত।

শিশুদের খেলনা শৈশবের প্রতি দৃষ্টিভঙ্গি দেখাতে পারে এবং ভোক্তা সংস্কৃতি সম্পর্কে তথ্য দিতে পারে। ১৯৯০-এর দশকে খেলনা পুতুলের প্রসার ঘটে। বস্তুগত সংস্কৃতি নিয়ে নারীবাদী গবেষণা বৃদ্ধি পেতে শুরু করে। উদাহরণস্বরূপ, জনপ্রিয় ব্র্যান্ড, আমেরিকান গার্ল ডল, নারীত্ব এবং কিছু খেলনা নিয়ে আরও গবেষণা প্রদান করে।

১৭০০ সালের দিকে সুস্পষ্টভাবে শিক্ষামূলক উদ্দেশ্য সম্পন্ন নির্দিষ্ট খেলনাগুলির শনাক্তকরণ শুরু হয়। ১৬৯৩ সালে, "সাম থটস কনসার্নিং এডুকেশন" বইতে দার্শনিক জন লক দাবি করেছিলেন যে শিক্ষামূলক খেলনা শিশুদের অক্ষর শেখার আনন্দ বাড়িয়ে তুলতে পারে: "পাশা এবং খেলার জিনিস থাকতে পারে, যার উপর অক্ষরগুলি খেলার মাধ্যমে শিশুদের বর্ণমালা শেখানোর জন্য; এবং তাদের বিশেষ মেজাজের জন্য উপযুক্ত বিশটি উপায় খুঁজে পাওয়া যেতে পারে, যাতে এই ধরণের শিক্ষা তাদের কাছে একটি খেলা হয়ে ওঠে।" এই ধরণের ব্লক, প্রথম স্পষ্টভাবে শিক্ষামূলক খেলনাগুলির মধ্যে একটি, প্রায়শই "লকের ব্লক" হিসাবে চিহ্নিত করা হয়।

প্র্যাকটিক্যাল এডুকেশন (১৭৯৮) বইতে, মারিয়া এজওয়ার্থ এবং তার বাবা রিচার্ড লাভেল এজওয়ার্থ একটি "যুক্তিসঙ্গত খেলনার দোকান" বর্ণনা করেছেন যেখানে শিক্ষামূলক খেলনা বিক্রি করা হবে। তারা প্রস্তাব করেছিলেন যে এই ধরণের দোকানে কাঠমিস্ত্রি , হস্তশিল্প, বাগান, রসায়ন এবং প্রাকৃতিক ইতিহাসসহ বিভিন্ন ধরণের কার্যকলাপের জন্য উপকরণ বিক্রি করা উচিত। নারী শিক্ষার একজন গুরুত্বপূর্ণ সমর্থক, মারিয়া এজওয়ার্থের বিজ্ঞান এবং শিক্ষা সম্পর্কে ধারণা দার্শনিক, রসায়নবিদ এবং শিক্ষাবিদ জোসেফ প্রিস্টলি এবং প্রথম রাসায়নিক বিপ্লবের উত্তেজনাপূর্ণ আবিষ্কার দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল। শিশুদের উচ্চস্বরে এবং অগোছালো শিক্ষামূলক কার্যকলাপের জন্য একটি খেলার জায়গা দেওয়ার পরামর্শ দিয়েছিলেন।

১৮০০-এর দশকে খেলনা তৈরির কেন্দ্র ছিল জার্মানি, যা তার সূক্ষ্ম কারুশিল্পের জন্য বিখ্যাত। ১৮৩৬ থেকে ১৮৫০ সালের মধ্যে, জার্মান শিক্ষাবিদ ফ্রিডরিখ উইলহেম অগাস্ট ফ্রোবেল বিশেষভাবে আকৃতির জ্যামিতিক কঠিন পদার্থের একটি সেট প্রবর্তন করেন যাকে তিনি "উপহার" এবং কম কঠিন পদার্থ যেমন ভাঁজযোগ্য কাগজপত্র যাকে তিনি "পেশা" বলেছিলেন। এই কৌশলগুলির সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে, পাঁচটি ইন্দ্রিয়ই উদ্দীপিত হয়েছিল। সংখ্যা, আকার, আকৃতি, ওজন এবং কারণ এবং প্রভাবের মতো ধারণাগুলি শেখার জন্য এগুলি তৈরি করা হয়েছিল।

প্রথম বিশ্বযুদ্ধের সময় (১৯১৪-১৯১৮), গ্রেট ব্রিটেনের মতো দেশগুলি খেলনাসহ জার্মান পণ্যের উপর নিষেধাজ্ঞা জারি করে। পরবর্তীতে, ব্রিটেন এবং অন্যান্য দেশে খেলনা তৈরির ব্যবসা প্রতিষ্ঠিত হয়, কিছু ক্ষেত্রে প্রাক্তন সৈন্যদের নিয়োগ করা হয়। ব্রিটেন খেলনার প্রধান সরবরাহকারী হয়ে ওঠে, এরপর আমেরিকা এবং পরে জাপান এবং চীন। খেলনাগুলি সস্তা এবং আরও বেশি মানুষের কাছে সহজলভ্য হয়ে ওঠে। তবে, গ্রেট ডিপ্রেশনের কারণে কানাডা, ব্রিটেন এবং অন্যান্য স্থানে শিল্পোন্নত খেলনা উৎপাদন শিল্পের উত্থান ব্যাহত হয়।

ইংল্যান্ডের ল্যাঙ্কাশায়ারের ফ্র্যাঙ্ক হর্নবি ১৮৯৯ সালে মেকানিক্যাল ইঞ্জিনিয়ারিংয়ে তার সন্তানদের আগ্রহ বাড়ানোর জন্য নির্মাণ খেলনা মেকানো ডিজাইন করেছিলেন। ১৯০১ সালে "মেকানিক্স মেড ইজি" নামে পেটেন্ট করা হলেও, এটি ১৯০৭ সালে "মেকানো" নামে পরিচিতি লাভ করে। শিক্ষকরা শিল্পায়নের ফলে সৃষ্ট সামাজিক পরিবর্তন সম্পর্কে সচেতন ছিলেন এবং সম্ভাব্য নতুন ক্যারিয়ারে তরুণদের আগ্রহী করার আশা করেছিলেন।

১৯১৩ সালে, এসি গিলবার্ট প্রথম জাতীয় বিজ্ঞাপন প্রচারণার মাধ্যমে খেলনার জন্য ইরেক্টর সেট চালু করেন। ইরেক্টর সেটে গার্ডার এবং বোল্ট ছিল যা ক্ষুদ্র ভবন বা অন্যান্য কাঠামোতে একত্রিত করা যেত এবং গঠনমূলক খেলায় সৃজনশীলতা বৃদ্ধির জন্য প্রশংসিত হয়েছিল। ১৯২৪ সালে, এটিকে পুনরায় নকশা করা হয়েছিল যাতে ক্ষুদ্র বৈদ্যুতিক মোটর এবং অন্যান্য জিনিসপত্র অন্তর্ভুক্ত করা হয় যা সকল ধরণের স্ব-চালিত মেশিন তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

বিংশ শতাব্দীর গোড়ার দিকে, প্লাস্টিকের মতো বিভিন্ন ধরণের নতুন উপকরণ তৈরি করা হয়েছিল এবং উৎপাদন প্রক্রিয়া ক্রমশ স্বয়ংক্রিয় হয়ে ওঠে। এটি নির্মাণ খেলনা সহ শিক্ষামূলক খেলনাগুলির বিকাশকে সমর্থন করেছিল, কারণ এটি টুকরোগুলির মানসম্মতকরণকে সক্ষম করেছিল। টিঙ্কারটয় এবং লিংকন লগের মতো খেলনা, যা মূলত কাঠের তৈরি ছিল, পরে প্লাস্টিকের সংস্করণেও তৈরি করা হয়েছিল।

১৯৩০-এর দশকে ডেনমার্কের বিলুন্ডে ওলে কার্ক ক্রিশ্চিয়ানসেন নির্মাণের খেলনা লেগো তৈরি করেছিলেন। লেগো নামটি ডেনিশ শব্দগুচ্ছ leg godt বা ভালো খেলুন থেকে উদ্ভূত বলে জানা যায় এবং ল্যাটিন ভাষায় "আমি পড়াশোনা করি, আমি একসাথে রাখি" হিসাবেও অনুবাদ করা যেতে পারে। ১৯৫০-এর দশকের মধ্যে, সেটগুলি ডেনমার্ক এবং জার্মানির বাইরেও পাওয়া যেতে শুরু করে, অবশেষে বিশ্বব্যাপী বাজারজাত করা হয় এবং জনপ্রিয়তার দিক থেকে পূর্ববর্তী সমস্ত নির্মাণ খেলনাকে ছাড়িয়ে যায়। লেগো ইটগুলি বহুমুখী এবং প্রাপ্তবয়স্কদের পাশাপাশি শিশুদের দ্বারাও প্রায় সীমাহীন বিভিন্ন ধরণের সৃষ্টি তৈরিতে ব্যবহৃত হয়। কোম্পানিটি তাজমহলের মতো জটিল স্থাপত্য কাঠামোর জন্য কিটের একটি লাইন তৈরি করেছে। এটি স্টার ওয়ার্স- এর মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির জন্য থিম-ভিত্তিক কিট তৈরিতে ব্যাপকভাবে অংশীদারিত্ব করেছে।

১৯৬০-এর দশকের শেষের দিকে, ফিশারটেকনিক এমন একটি পণ্য প্রবর্তন করে যা অবশেষে বহুমুখী এবং শক্তিশালী মডুলার নির্মাণ উপাদানের একটি সেটে পরিণত হয়, যার মধ্যে অত্যাধুনিক বায়ুসংক্রান্ত, বৈদ্যুতিক, ইলেকট্রনিক এবং রোবোটিক ক্ষমতা অন্তর্ভুক্ত ছিল। কোম্পানির পণ্যগুলি শখ এবং স্কুল বাজারেও কিছু সাফল্য অর্জন করেছিল, যার মধ্যে বৃত্তিমূলক শিক্ষা প্রোগ্রামও ছিল, কিন্তু ভোক্তা বিভাগে লেগোর দ্বারা তা ছাপিয়ে গিয়েছিল।

যখন একটি শিশু তিন বছর বয়সী হয়, তখন তার সৃজনশীলতা বৃদ্ধি পেতে শুরু করে। এই বয়সে তারা ভান খেলার ভূমিকা নিতে পারে এবং অন্য কারো হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একজন মা, একজন রাজা, অথবা একটি ডাইনোসর। তারা একটি ব্লক নিয়ে খেলতে পারে এবং কল্পনা করতে পারে যে এটি অন্য কিছু, যেমন একটি কেকের টুকরো। এমন খেলনা যা শিশুদের বিকাশে এবং তাদের মাথায় যা কল্পনা করে তা অভিনয় করতে সাহায্য করে তা গুরুত্বপূর্ণ। শিশুর জন্য অনেক ক্ষেত্রে গুরুত্বপূর্ণ, যেমন: "সামাজিক এবং মানসিক দক্ষতা, ভাষা দক্ষতা, চিন্তাভাবনা দক্ষতা, কল্পনাশক্তি লালন"।

অনেক ছোট বাচ্চাই কীভাবে কাজ করে তা বুঝতে পছন্দ করে। তারা বড়দের মতো হতে চায় এবং বড়দের মতো কাজ করতে চায়। উদাহরণস্বরূপ, খেলনা রান্নাঘর, খেলনার চাবি, শিশুদের মতো ঝাড়ু বা ভ্যাকুয়াম ক্লিনার। এই ধরণের খেলনা সমস্যা সমাধান এবং স্থানিক সম্পর্ককে উৎসাহিত করে। তারা তাদের হাত এবং আঙ্গুলের পেশীও ব্যবহার করে, যা মোটর দক্ষতা বৃদ্ধিতে সাহায্য করে।

১৯২০ এবং ১৯৩০ এর দশকের মধ্যে, শিশুশ্রম আইন এবং অন্যান্য সামাজিক সংস্কারের ফলে স্কুলে যাওয়া শিশুদের সংখ্যা বৃদ্ধি পেতে থাকে। স্কুলে সময় কাটানোর পরিমাণ বৃদ্ধি পাওয়ার সাথে সাথে, মানুষ বয়ঃসন্ধিকালকে একটি স্বতন্ত্র জীবনের পর্যায় হিসেবে দেখতে শুরু করে, যার নিজস্ব "যুব সংস্কৃতি" ছিল। নগরায়ন এবং গাড়ির ব্যবহার বৃদ্ধির সাথে সাথে, স্কুল-পরবর্তী সামাজিকীকরণের জন্য নতুন বিকল্প তৈরি হয়েছিল, যার মধ্যে কিছু কম তত্ত্বাবধান করা হয়েছিল এবং সামাজিক, শ্রেণী এবং লিঙ্গ সীমার মধ্যে যোগাযোগের অনুমতি দেওয়া হয়েছিল। শিক্ষক এবং হতাশা-পরবর্তী অভিভাবকরা চিন্তিত ছিলেন যে শিশুরা স্কুলের পরে সমস্যায় পড়বে এবং স্কুল-পরবর্তী ক্লাব তৈরি করতে শুরু করেছিলেন। বৈজ্ঞানিক শিক্ষামূলক খেলনাগুলি বাচ্চাদের মজাদার হিসাবে এবং অভিভাবকদের কাছে বাচ্চাদের ঝামেলা থেকে দূরে রাখার জন্য এবং বিজ্ঞানে ভাল বেতনের ক্যারিয়ারে প্রবেশ করতে উৎসাহিত করার জন্য তৈরি এবং প্রচার করা হয়েছিল।

বিজ্ঞানের খেলনা বিপণন ব্যাপকভাবে লিঙ্গভিত্তিক হয়ে উঠেছে, বেশিরভাগ বৈজ্ঞানিক খেলনা বিপণন ছেলেদের জন্য পরিচালিত হয়, মাঝে মাঝে ব্যতিক্রম ছাড়া। ১৯২১ সালে কেমক্রাফ্ট রসায়ন সেটের একটি পর্যালোচনায় বলা হয়েছিল যে "এই পোশাকগুলি খেলনার চেয়েও বেশি কিছু। এগুলি ছেলে এবং মেয়েদের জন্য ক্ষুদ্র রাসায়নিক পরীক্ষাগার এই ধরণের খেলা প্রতিটি তরুণের কাছে সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং মজাদার"। ১৯২১ সালে, কেমক্রাফ্ট মেয়েদের জন্য একটি "স্যাচেটক্রাফ্ট" সেটের বিজ্ঞাপন দেয় যা সুগন্ধি এবং প্রসাধনী তৈরিতে ব্যবহার করা যেতে পারে। ১৯৫০-এর দশকে, গিলবার্ট মেয়েদের জন্য একটি গোলাপী "ল্যাবরেটরি টেকনিশিয়ান" সেট বাজারজাত করেন।

শিশুদের শেখার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এমন সহজ কম্পিউটার এবং গেম কনসোলগুলি ১৯৮০-এর দশকে আবির্ভূত হতে শুরু করে, খেলনাগুলিকে সাধারণত একটি ভৌত ​​বস্তু হিসেবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়। কিছু ভান করা খেলনা আছে যা বাস্তব জীবনের প্রতীক, যেমন গাড়ি, পুতুল, রান্না এবং খাওয়ানোর সরঞ্জাম। কিছু সূক্ষ্ম উদ্দেশ্যমূলক খেলনা আছে যেমন ব্লক, আকার এবং ধাঁধা। এছাড়াও শিল্প খেলনা, ভাষার খেলনা এবং স্থূল মোটর খেলনা আছে যা শারীরিক মিথস্ক্রিয়া উন্নত করে। গত দুই দশক ধরে, অনেক ঐতিহ্যবাহী খেলনা ইলেকট্রনিক সংস্করণে রূপান্তরিত হয়েছে এবং সেই মানবিক সংযোগকে দূর করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি খেলনা ভালুক যা ইলেকট্রনিক এবং একটি শিশুকে একটি গল্প পড়ে শোনায়।

শিশুর বিকাশগত দক্ষতার সাথে মেলে এমন খেলনা গুরুত্বপূর্ণ। তথ্যগুলি তাদের যত্নশীলের সাথে খেলনা নিয়ে খেলার সমর্থনে, এবং একা নয়। যদি একজন যত্নশীল জড়িত থাকে তবে সম্ভবত নতুন ভাষা ব্যবহার করা হচ্ছে, মৌখিক মিথস্ক্রিয়া হচ্ছে এবং একটি শিশুর মনোযোগ গড়ে তোলা হচ্ছে।

২০১৩ সালে, শিশুদের প্রযুক্তি ব্যবহারের সুযোগ কতটা তা দেখানোর জন্য একটি গবেষণা সম্পন্ন হয়েছিল। গবেষণায় বলা হয়েছে যে দুই বছরের কম বয়সী ৩৮% শিশু এবং দুই-চার বছর বয়সী ৮০% শিশু মোবাইল ইলেকট্রনিক ডিভাইস ব্যবহার করেছে। ২০১১ সালের তুলনায় এই প্রমাণ দ্বিগুণ হয়েছে। ২০২৩ সালের মধ্যে, ৭৩.৩৪% শিশু মোবাইল ফোন ব্যবহার করত এবং বয়স বাড়ার সাথে সাথে এই ব্যবহার বাড়তে থাকে।

কিছু নির্মাতারা ছোট বাচ্চাদের জন্য সফ্টওয়্যার শেখার জন্য স্ট্যান্ডার্ড ব্যক্তিগত কম্পিউটারগুলিকে একটি অনুপযুক্ত প্ল্যাটফর্ম হিসাবে বিবেচনা করে এবং পরিবর্তে কাস্টম শিশু-বান্ধব হার্ডওয়্যার তৈরি করে। হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার সাধারণত একটি একক পণ্যে একত্রিত হয়, যেমন ল্যাপটপের মতো দেখতে। এই ধরনের কম্পিউটারগুলি কাস্টম-ডিজাইন করা স্বতন্ত্র খেলনা হতে পারে, অথবা শিশুদের ব্যবহারের জন্য তৈরি ব্যক্তিগত কম্পিউটার হতে পারে।

সাধারণ উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে কল্পনাপ্রসূতভাবে ডিজাইন করা হ্যান্ডহেল্ড গেম কনসোল, যেখানে বিভিন্ন ধরণের প্লাগেবল শিক্ষামূলক গেম কার্তুজ এবং বইয়ের মতো ইলেকট্রনিক ডিভাইস রয়েছে যেখানে বিভিন্ন ধরণের ইলেকট্রনিক বই লোড করা যায়। এই পণ্যগুলি সাধারণ ল্যাপটপ কম্পিউটারের তুলনায় বেশি বহনযোগ্য, তবে সাক্ষরতা এবং সংখ্যাবিদ্যার উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে অনেক বেশি সীমিত উদ্দেশ্যে তৈরি।

স্ক্রিনটাইম খেলার সময় কমিয়ে দেয় এবং ব্যাঘাত ঘটায়। অনেক যত্নশীল ব্যক্তি তাদের সন্তান এই ডিভাইসগুলিতে কী দেখছে বা করছে সে সম্পর্কে কোনও মতামত দিতে পারেন না। হ্যাঁ, গবেষণা করা হয়েছে যে ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া শেখার সুবিধা দেয়। ২০০০-এর দশকের গোড়ার দিকে জনপ্রিয় একটি উদাহরণ ছিল লিপফ্রগ।

শিশুদের জন্য সাক্ষরতার হাতিয়ার হিসেবে ১৯৯৯ সালে লিপফ্রগ চালু করা হয়েছিল। লিপপ্যাড পণ্যটি ছিল কম্পিউটারের মতো একটি বই পাঠক। বাড়িতে বা শ্রেণীকক্ষে শিশুরা একটি অক্ষর, শব্দ বা বাক্য স্পর্শ করতে পারত এবং বিষয়বস্তু তাদের কাছে পড়তে পারত। লিপ্যাড ব্যস্ততার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, ব্যবহৃত বই এবং গেমগুলি কৌতূহল এবং বিকাশের জন্য তৈরি করা হয়েছিল। "বিট-দ্য-ক্লক" এবং "লুকাচুরি" গেমগুলি পড়ার সময় দেওয়া হত যা ঐতিহ্যবাহী শিশুদের খেলা এবং শেখার বিকাশকে অন্তর্ভুক্ত করে।

অন্যদিকে, ইলেকট্রনিক মিডিয়া এবং এর অত্যধিক প্রকাশ হিংসাত্মক আচরণ বৃদ্ধি করে এবং শিশুদের পরিণতির প্রতি সংবেদনশীল করে তোলে। যেসব শিশু তাদের হাত ব্যবহার করে এবং শারীরিকভাবে খেলাধুলা করে তারা তাদের মস্তিষ্কের স্থানিক এবং গাণিতিক শিক্ষার মতো ক্ষেত্রগুলি অন্বেষণ করে।

খেলার অন্যান্য সুবিধাও রয়েছে। খেলার শারীরিক সুবিধা শিশুদের রোগ প্রতিরোধ ক্ষমতা, অন্তঃস্রাব এবং কার্ডিওভাসকুলার সিস্টেমের দক্ষতা বৃদ্ধিতে সহায়তা করে। আমেরিকায়, স্থূলতা একটি সমস্যা, এবং খেলাধুলা সমাধানের একটি অংশ হতে পারে।

শক্তি-জ্বলন্ত খেলাধুলা বাচ্চাদের ফিট থাকতে এবং অতিরিক্ত ক্যালোরি পোড়াতে সাহায্য করতে পারে। ক্লান্তি, পেশীতে টান, সংকীর্ণ স্থানে প্রবেশ করতে না পারা, এই সবই বাচ্চাদের অতিরিক্ত ওজনের নেতিবাচক প্রভাব হতে পারে। বাচ্চাদের দৌড়াদৌড়ি করতে হয়, বাইরে খেলতে হয় এবং তাদের শরীরের ব্যায়াম করতে হয়। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, ADHD কমাতেও গবেষণা করা হয়েছে। মনোযোগ ঘাটতি হাইপারঅ্যাকটিভিটি ডিসঅর্ডার হল যখন একজন ব্যক্তি একাধিক কাজে মনোনিবেশ করতে পারে না। ২০২২ সালে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে ৩-১৭ বছর বয়সী ১ মিলিয়ন শিশুর ADHD ধরা পড়ে।

অনেক শিশু প্রতিদিন খেলার জন্য প্রস্তাবিত মাত্রা পূরণ করতে পারে না। স্ক্রিন টাইমের ক্রমবর্ধমান মাত্রার সাথে সাথে সক্রিয় খেলার মাত্রাও হ্রাস পাচ্ছে। কোন সন্দেহ নেই যে শিশুরা ক্লাসরুমে একঘেয়ে হয়ে যেতে পারে এবং মনোযোগ হারাতে পারে। সক্রিয় খেলা শিশুদের অনুপ্রেরণা এবং তাদের মনোযোগ বৃদ্ধিতে সাহায্য করতে পারে।

শ্রেণীকক্ষে শিক্ষামূলক খেলনা ব্যবহার করা শিক্ষকরা এমন খেলনা শনাক্ত করার চেষ্টা করেন যা শিশুর বিকাশের স্তর, বিদ্যমান দক্ষতা এবং আগ্রহের সাথে উপযুক্ত হবে। তারা শিশুদেরকে এমনভাবে খেলনা দিয়ে সম্পৃক্ত করার চেষ্টা করেন যা জ্ঞানীয় বিকাশকে সমর্থন করে। অনেক শিক্ষক মুক্ত-সম্পন্ন কল্পনাপ্রবণ খেলা, অন্বেষণ এবং সামাজিক সম্পৃক্ততার গুরুত্বের উপর জোর দেন। মুক্ত-সম্পৃক্ততার গুণমান সম্পন্ন খেলনা শিশুরা বিভিন্ন উপায়ে এবং বিভিন্ন বয়স এবং বিকাশের স্তরে ব্যবহার করতে পারে। শিক্ষামূলক খেলনাগুলি তাদের উন্মুক্ত-সম্পৃক্ততা এবং অন্বেষণ, কল্পনাপ্রবণ খেলা এবং সামাজিক সম্পৃক্ততার সম্ভাবনার দিক থেকে ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়।

শিক্ষামূলক খেলনাগুলি বৌদ্ধিক, সামাজিক, মানসিক এবং অথবা শারীরিক বিকাশ বৃদ্ধি করে বলে দাবি করা হয়। শিক্ষামূলক খেলনাগুলি উপযুক্ত বয়সের মধ্যে বিকাশের মাইলফলকগুলিকে লক্ষ্য করে তৈরি করা হয়। প্রাক-বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের জন্য, সহজ কাঠের ব্লকগুলি একটি শিশুর জন্য কার্যকারণ সম্পর্ক, বিজ্ঞানের মৌলিক নীতিগুলি (যেমন যদি কোনও কাঠামোর উপর থেকে একটি ব্লক পড়ে যায়, তবে এটি পড়ে যাবে যতক্ষণ না কোনও পৃষ্ঠ তার পতন বন্ধ করে দেয়) বুঝতে শুরু করার জন্য এবং ধৈর্য এবং প্রাথমিক হাত-চোখের সমন্বয় বিকাশের জন্য একটি ভাল সূচনা বিন্দু হতে পারে। প্রাথমিক বিদ্যালয়ের দিকে অগ্রসর হওয়া একটি শিশুর জন্য, অন্যান্য, আরও পরিশীলিত কৌশলগুলি এই দক্ষতাগুলির বিকাশে আরও সহায়তা করতে পারে। লেগো বা ধাঁধার মতো ইন্টারলকিং কৌশলগুলি শিশুকে হাত-চোখের সমন্বয়, ধৈর্য এবং স্থানিক সম্পর্কগুলির বোঝার উন্নতি করতে চ্যালেঞ্জ করে। অবশেষে, প্রাথমিক বিদ্যালয়ের একটি শিশু বিশ্বের জটিল কার্যকারিতা আরও বুঝতে সাহায্য করার জন্য খুব পরিশীলিত নির্মাণ সেট ব্যবহার করতে পারে যার মধ্যে চলমান যন্ত্রাংশ, মোটর এবং অন্যান্য অন্তর্ভুক্ত থাকে। গুরুত্বপূর্ণভাবে, শিক্ষামূলক খেলনা বয়সের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হলে শিশুর দ্বারা প্রাপ্ত শিক্ষাগত মূল্য বৃদ্ধি পায়।

বাচ্চাদের এমন খেলনা দরকার যা তাদের সাথে বেড়ে উঠবে। এমন খেলনা কেনা যা একটি শিশু কয়েক দিন ধরে খেলে এবং ফেলে দেয়, মানে এটি তাদের বিকাশে সাহায্য করছে না। খেলনাগুলিকে আকর্ষণীয় করে তুলতে হবে এবং শিশু বড় হওয়ার সাথে সাথে তাকে চ্যালেঞ্জ জানাতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি ছোট বাচ্চা প্লাস্টিকের খেলনা প্রাণীর সাথে খেলে, তবে তারা বড় হওয়ার সাথে সাথে কার্ডবোর্ড এবং অন্যান্য কারুশিল্পের সরঞ্জাম দিয়ে একটি গোলাঘর তৈরি করতে পারে। এই খেলনাগুলি শিশুর সাথে বেড়ে ওঠে এবং তাদের বোধগম্যতা বৃদ্ধি করে।

এমএসএম / এমএসএম

ছাত্রদলের সমাবেশে পরিপূর্ণ শাহবাগ

৩৭তম বিসিএস পুলিশ ব্যাচের নতুন কমিটি গঠিত

মাদক ও মানি লন্ডারিং প্রতিরোধ বিষয়ে র‍্যাবের সেমিনার অনুষ্ঠিত

পিআইবি’র গণমাধ্যম ও সাংবাদিকতা বিষয়ে মাস্টার্সের শিক্ষার্থীদের নবীন বরণ অনুষ্ঠিত

উত্তরার বিদ্যাপিট নওয়াব হাবিবুল্লাহ এর এসএসসি উত্তীর্ণ কৃতি শিক্ষার্থীদের সংবর্ধনা অনুষ্ঠিত

শুধু নির্বাচনের জন্য জুলাই অভ্যুত্থান- ছাত্রনেতা মাইদুল হাসান সিয়াম

সুন্দরবন স্কয়ার মার্কেটের আগুন নিয়ন্ত্রণে

রাজধানীর গুলিস্তানে সুন্দরবন স্কয়ার মার্কেটে আগুন

স্টেডিয়াম এলাকায় সেনাবাহিনীর মাদকবিরোধী অভিযান

তুরাগে রাজউকের খালি প্লট দখলের অভিযোগ সুরুজ মিয়ার বিরুদ্ধে

ই-কমার্স খাতে বিশেষ অবদানের জন্য বাফেসাপ আইকনিক অ্যাওয়ার্ড পেল ই-ক্রয় ডটকম

পুষ্টি ও নিরাপদ খাদ্য ব্যবস্থাপনায় নারীর অংশগ্রহণ শীর্ষক আলোচনা সভা

জাতীয় প্রেসক্লাবে বাংলাদেশ জাতীয়তাবাদী গণতন্ত্র পরিষদের আলোচনা সভা